2008年,金融危机迅速席卷全球,华尔街遭遇百年一遇的危机,美国经济立即进入衰退,各行各业迎来巨大冲击。除了游戏,截至2008年12月,美国在线游戏玩家总数达到8600万,同比增长27%,3月份,美国玩家的游戏支出创下18亿美元的纪录。现在类似的场景正在发生。2020年3月,美国玩家在游戏上花费了16亿美元,这是3月份美国游戏行业历史上第二高的市场数据。这种流行病可能导致经济混乱,经济越萧条,娱乐业就越繁荣。5月13日,腾讯控股发布了2020年第一季度财务报告。报告期内,腾讯总收入为1080.65亿元,同比增长26%,其中游戏业务依然突出。今年第一季度,腾讯网络游戏收入达到372.98亿元,同比增长31%,相当于日均收入4亿元。这可能是国内互联网公司在疫情期间提交的最好的财务报告,但它也将成为描绘今年全球经济衰退的一面残酷的镜子。游戏承载着互联网经济增长的“大旗”。电子商务、广告和游戏一直在网络经济收入中做出最突出的贡献,这也与互联网巨头的经济地位相对应。现在,由于一场流行病对全球经济的未知影响,三者的发展趋势将在2020年发生变化。首先看电子商务,线下购物需求被迫转向网上,这似乎使电子商务业务更加活跃。然而,诸如物流障碍、不同时间恢复工作以及疫情期间供应链断裂等问题所造成的压力也对电子商务行业产生了影响。以物流为例,根据国家邮政局发布的数据,2020年1月,全国快递服务企业的业务量为37.8亿件,同比下降16.4%;2月份,全国快递服务企业业务量65.5亿件,同比下降10.1%。快递业务的减少是电子商务业务衰落的直观表现,由于这种流行病,电子商务平台也损失了大部分佣金和广告收入。海豚智库估计,阿里巴巴核心电子商务业务的广告和佣金收入在两次流行之间可能达到140亿英镑,总额为22亿英镑。美国电子商务公司遭受了更多的损失。根据亚马逊的财务报告,第一季度,亚马逊的收入同比增长26%,但利润同比下降29%,至25亿美元。亚马逊还预测,2020财年第二季度的营业利润将为-15亿至15亿美元,这是假设与新型冠状病毒相关的成本将达到约40亿美元。与电子商务行业相比,网络广告的危害更为严重。在病毒流行期间,全世界花时间在网络上的用户数量急剧增加,但是为了应付
2020年的全球经济会依赖游戏“生存”吗?
浏览:9 时间:2025-10-9